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Neben den Grundspielen gibt es viele unterschiedliche Szenarien in der Catan Onlinewelt. Manche sind ausschließlich für Seefahrer, manche aber auch für Seefahrer + Städte und Ritter.
1. Nur Seefahrer
Die vier Inseln
Szenario:
Nach
der Gründungsphase gibt es für jeden Spieler zwei oder drei Inseln, auf denen
er keine Siedlung stehen hat. Dies sind für ihn fremde Inseln.
Sondersiegpunkte:
Für
seine erste Siedlung, die ein Spieler auf einer für ihn fremden Insel gründet,
erhält er einen zusätzlichen Siegpunkt.
Erforderliche Siegpunktezahl:
12 Siegpunkte
Wüstenreiter
Szenario:
In
diesem Szenario gibt es 2 große Inseln: Die Heimatinsel im Südwesten und die
„Neue Insel“ im Nordosten. Alle Spieler gründen ihre beiden Siedlungen auf der
Heimatinsel, wobei eine dieser Siedlungen an der zur „Neuen Insel“ zugewandten
Küste gegründet werden muss.
So kommen die Wüstenreiter ins Spiel
Jedes
Mal wenn eine Siedlung oder Stadt gebaut wird, erscheinen bei vier Spielern 2
und bei drei Spielern 3 Wüstenreiter auf den Wüsten der Heimatinsel. Sobald
sich 18 Wüstenreiter auf den Wüsten versammelt haben, stürmen Sie.
Der Sturm der Wüstenreiter
Jedes
Mal, wenn nun die Zahl eines Feldes gewürfelt wird, das einem Feld mit einem
Wüstenreiter benachbart ist, zieht ein Wüstenreiter auf dieses Feld.
Die Folgen
Von
Wüstenreitern besetzte Felder erzeugen keine Rohstoffe mehr. Sind alle angrenzenden Landschaften einer Siedlung/Stadt von Wüstenreitern umgeben, zählt
diese Siedlung/Stadt keine Siegpunkte mehr. Grenzt eine Strasse an zwei Felder
mit Wüstenreiter, ist diese besetzt, eine Handelsstrasse wird dadurch
unterbrochen.
Die Befreiung
Die
Spieler sollten frühzeitig versuchen, mit Schiffen auf die „Neue Insel“ zu
gelangen, dort Siedlungen zu gründen und zu neuen Kräften zu kommen. Dem Kauf
von Entwicklungskarten kommt eine besondere Rolle zu: Wer eine Ritterkarte
spielt, darf einen beliebigen Wüstenreiter von der Heimatinsel vertreiben.
Erforderliche Siegpunktezahl: 13
Siegpunkte
2. Seefahrer einzeln oder mit Städte und Ritter
Zu neuen Ufern
Szenario:
Man
unterscheidet zwischen der Hauptinsel in der Mitte und den kleinen Inseln außen
herum.
Sondersiegpunkte:
Für
seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer kleinen Insel baut,
erhält er einen zusätzlichen Siegpunkt
Erforderliche Siegpunktezahl:
13
Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)
Ozeanien
I+II
Szenario:
Es gilt, Landfelder in der wolkenverhangenen Mitte zu
entdecken und zu besiedeln.
Bonus-Rohstoffe:
Wer mit einem Schiff als erster ein Landfeld entdeckt,
erhält einen Rohstoff dieser Landschaft.
Erforderliche
Siegpunktezahl:
12 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)
Durch die Wüste
Szenario:
Die Hauptinsel in der Mitte ist durch einen Wüstengürtel in
zwei Teile getrennt: In einen kleineren Teil oben und einen größeren Teil
unten. Alle Spieler müssen ihre ersten beiden Siedlungen auf dem größeren
Inselteil gründen.
Sondersiegpunkte:
Für seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer
der kleinen Inseln bzw. dem oberen kleinen Teil der Hauptinsel gründet, erhält
er einen zusätzlichen Siegpunkt.
Erforderliche
Siegpunktezahl: 12 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)
Groß-Catan
Szenario:
Es
gibt eine große Hauptinsel in der Mitte und kleinere Inseln außen herum. Die
kleineren Inseln haben zunächst keine Zahl. Die ersten beiden Siedlungen
gründet jeder Spieler auf der Hauptinsel.
Die Rohstoffverarmung:
Sobald
ein Spieler als erster ein Landschaftsfeld ohne Zahl erreicht, erhält diese
eine zufällige Zahl. Sobald insgesamt 7 Landschaften der kleinen Inseln auf
diese Weise einen Zahlenchip erhalten haben, beginnt die Rohstoffverarmung auf
der Hauptinsel. Von nun an gilt: Erreicht ein Spieler als erster ein
Landschaftsfeld ohne Zahl, wählt er einen blinkenden Zahlenchip von der
Hauptinsel aus, der dann auf dem betreffenden Landschaftsfeld platziert wird.
Hintergrundinformation:
Es
blinken zunächst immer nur die Zahlen, die einer Siedlung/Stadt des agierenden
Spielers benachbart sind. Grundsätzlich muss dabei jeder Siedlung /Stadt auf
der Hauptinsel mindestens eine Zahl bleiben. Hat eine Siedlung/Stadt nur noch
eine Zahl, blinkt diese daher nicht. Erst wenn diese Einschränkungen dazu
führen, dass ein Spieler keine Zahl mehr auswählen könnte, blinken alle
verbliebenen Zahlen auf der Hauptinsel und können angeklickt werden.
Erforderliche Siegpunktezahl: 18
Siegpunkte (mit SuR: 20 Siegpunkte)
3. Seefahrer + Städte und Ritter
Das
Verwunschene Land
Das „verwunschene Land“ wird nach den Regeln
der Seefahrer-Erweiterung und der Erweiterung „Städte und Ritter“ gespielt.
Das Szenario zeigt im Norden und Osten eine Hauptinsel
und im Südwesten eine von Drachen bevölkerte Schatzinsel. Die Drachen bewachen 19
Schatzkisten. Jeder Spieler gründet eine Siedlung, eine Stadt und dann eine
zweite Siedlung auf der Hauptinsel. Mindestens eine Gründung muss an der südlichen oder
westlichen Küste erfolgen.
Ein Ritter kann auf eine Küstenkreuzung der
Schatzinsel gezogen werden, sobald eine Schiffslinie zu dieser Kreuzung
besteht. Auf der Schatzinsel dürfen keine Straßen gebaut werden und Siedlungen
können nur an der Küste errichtet werden. Siedlungen können nicht zu Städten
ausgebaut werden.
Auf die Schatzinsel darf jeder Spieler nur 1
Ritter ziehen. Ist ein Ritter auf der Schatzinsel angelangt, kann er nicht mehr
zur Hauptinsel zurück. Ritter auf dem Meer oder der Schatzinsel zählen nicht
bei der Verteidigung gegen die Barbaren. Sie werden bei einem Überfall aber
auch nicht deaktiviert.
Auf der Schatzinsel darf ein aktivierter Ritter
bis zu 3 Kreuzungen weit gezogen werden, vertreibt er dabei einen schwächeren
Ritter, so wird dieser von ihm an einem beliebigen Küstenfeld der Schatzinsel
platziert. Wurde ein Ritter auf einer Kreuzung mit einer Schatzkiste aktiviert,
kann er in der nächsten Runde versuchen, den Schatz zu heben (Rittermenü
Schatzkiste) Die Schätze werden von Drachen der Stärke 1-3 bewacht. Um einen
Schatz zu heben, muss ein Ritter gleich stark oder stärker als der Drache sein.
Jede gehobene Schatzkiste zählt einen Siegpunkt.
Es gewinnt, wer 6 Schätze gehoben oder 18
Siegpunkte (bei 3 Spieler: 21 Siegpunkte) erreicht hat.
Der große Kanal
Dieses
Szenario wird nach den Regeln der Erweiterungen Städte und Ritter und Seefahrer
gespielt.
Folgende
Regeländerungen sind aktiv:
- In
der Gründungsphase baut jeder Spieler eine Siedlung, dann eine Stadt und
zuletzt eine zweite Siedlung, dabei muss eine Siedlung oder Stadt an der Küste
gebaut werden, an diese muss ein Schiff gebaut werden. Der See in der großen
Insel zählt nicht als Küste.
- Um
am Kanal zu bauen, müssen die Ritter aktiv sein, werden dadurch aber nicht
deaktiviert.
-
Ritter, die auf den kleinen Inseln auf einen Hafenplatz gezogen werden, können
die Funktion des Hafens nutzen.
-
Spieler, die mindestens einen Ritter auf den kleinen Inseln an einem
Goldflussfeld stehen haben, erhalten einen beliebigen Rohstoff, wenn die Zahl
des Goldflussfeldes gewürfelt wird. Die Ritter müssen dafür nicht aktiv sein.
- Ist nur noch ein Kanal-Abschnitt auszuheben, so wird dieser automatisch gebaut und der Kanal fertig gestellt.
-
Nachdem der Kanal fertig gestellt wurde, gibt es keine Erträge mehr an den
Goldflussfeldern, die Häfen können aber weiterhin genutzt werden.
-
Ritter auf den kleinen Inseln zählen beim Barbarenüberfall nicht mit.
-
Schiffslinien dürfen nicht verzweigt werden, den Seeräuber gibt es in diesem
Szenario nicht.
- Es
gewinnt, wer zuerst 21 im 3 Personenspiel bzw. 18 Siegpunkte im 4er erreicht
hat und am Zug ist.
- Es
gilt die reformierte Räuberregel (Räuber darf erst mit oder nach dem ersten
Barbarenüberfall versetzt werden).
Variables Szenario
In diesem Szenario ist die Verteilung der Landfelder bei
jedem Spiel zufällig. Die üblichen Plazierungsregeln des Brettspiels gelten
allerdings weiterhin. Des Weiteren gibt es folgende Sonderregeln:
- In der Startphase gründet jeder Spieler abwechselnd eine
Siedlung, eine Stadt und eine Siedlung.
- In der Startphase dürfen Siedlungen und Städte nur an
der Küste gebaut werden.
- Es gewinnt wer 13 Siegpunkte erreicht.
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