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Neben dieser kurzen Einführung gibt es auch eine ausführliche interaktive Einführung zum Brettspiel unter www.profeasy.de.
Der König weilt in einem fernen Land. Während
seiner Abwesenheit stürzt sein Reich in Anarchie und Chaos. Die Spieler
versuchen als Fürsten des Landes ihre Macht und ihren Einfluss zu stärken.
Grenzen werden neu gezogen, Länder werden neu verteilt. Wer hat sich die
wertvollsten Gebiete gesichert, wenn der König zurückkehrt?
Vor uns liegt das von König
Löwenherz verlassene Reich. Das Land ist von Grenzen umgeben und besteht aus Wiesen, Wäldern, Gebirgen mit Minen, Dörfern und der Königsstadt.
Bei jedem Spiel werden die Landschaften
anders angeordnet. Die Ausgangssituation ist daher immer wieder neu.
Das Spiel kann zu zweit, zu dritt und zu
viert gespielt werden.
Wir
erläutern die Regeln des Spieles anhand eines Spieles zu zweit. Unten links ist
immer der Charakter des Spielers abgebildet. Im Spiel zu zweit erscheint der
Charakter des Mitspielers in der rechten oberen Ecke.
Es ist Ziel
des Spieles jede eigene Burg so mit Grenzen zu umgeben, dass möglichst
wertvolle Gebiete mit Wäldern und Dörfern entstehen.
Burgen und Ritter einsetzen
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, setzen
die Spieler abwechselnd 4 Burgen und neben jeder Burg einen Ritter ein. Burgen
können nur auf Wiesen, Ritter auf Wälder oder Wiesen eingesetzt werden.
Und: Burgen gleicher Spielfarbe müssen
einen Abstand von mindestens 6 Feldern zueinander besitzen.
Nachdem
im Beispiel der linke Spieler seine roten Burgen und der rechte Spieler seine blauen
Burgen mit je
einem Ritter eingesetzt hat, darf jeder Spieler im Zweierspiel noch 2 „neutrale“
Burgen mit angrenzendem Ritter setzen. Im Spiel zu dritt und viert entfallen diese
„neutralen“ Burgen. Im Spiel zu dritt setzt jeder 4 Burgen und im Spiel zu
viert 3 Burgen ein. Insgesamt befinden sich also immer 12 Burgen auf dem
Spielfeld. Die Kartenhand des linken Spielers (Rot)
besteht aus 3 Karten.
Ein Spielzug
Spieler
„Rot“ beginnt das Spiel. Er entscheidet sich dafür, die Karte „2 Grenzen“ zu spielen und klickt auf diese Karte. Das Spielen dieser Karte kostet 3 Dukaten (linke,
rote Zahl auf der Karte). Jeder Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 7
Goldstücke. Somit reduziert sich der Dukatenvorrat des
Spielers „Rot“ auf 4 Dukaten. Der Spieler setzt die 2 Grenzen oberhalb seiner roten Burg ein.
Anschließend
ergänzt der Spieler seine Kartenhand
auf 3 Karten, indem er auf den Vorratsstapel klickt. Damit ist sein Zug automatisch
abgeschlossen und der Gegner ist an der Reihe.
In
seinem nächsten Zug besitzt Spieler „Rot“ nur noch 4 Dukaten. Er beschließt daher,
seine rechte Karte „Ritter einsetzen“ an den Machtmarkt zu verkaufen. Auch hier genügt
ein Klick auf die Karte. Anstatt der Option „Karte spielen“ wählt man dann die
Option „Karte verkaufen“. Für den Verkauf erhält man so viele Dukaten, wie die blaue
Zahl rechts unten auf der Karte angibt. Spieler „Rot“ hat für den Verkauf 3
Dukaten erhalten, wodurch sich sein Konto auf 7 Dukaten erhöht hat.
Die
verkaufte Karte taucht im Machtmarkt auf. Spieler „Rot“ ergänzt seine Kartenhand auf 3 Karten, indem er auf den Vorratsstapel klickt. Der nächste Spieler ist automatisch
an der Reihe.
Ein
Spielzug verläuft also ganz einfach:
1. Eine Karte spielen oder verkaufen
2. Kartenhand auf 3 Karten ergänzen
Beim
Ergänzen seiner Kartenhand darf ein Spieler – anstatt eine Karte vom
Vorratsstapel zu ziehen- auch eine beliebige Karte des Machtmarktes nehmen. Ein
Klick auf die Karte genügt.
Aber: Hat man eine Karte an den
Machtmarkt verkauft, darf man diese im gleichen Zug nicht nehmen, um die
Kartenhand zu ergänzen.
Die Gründung eines Gebietes
Schafft man es mit seinen Grenzen ein abgeschlossenes Gebiet um einer seiner Burgen zu schaffen(mit Hilfe der Grenzen des Gegners und natürlich des Randes), so wird dieses Gebiet gewertet. Jeder Wald in einem Gebiet zählt
1 und jedes Dorf 3 Siegpunkte (Die Königsstadt in der Mitte zählt 5
Siegpunkte). Diese Punkte sind jedoch nicht sicher, da sich Gebiete verändern können. Man kann demnach die Punkte auch wieder verlieren.
Außer eine, zwei oder drei Grenzen zu setzen,
gibt es noch vier andere Karten-Aktionen, die nachfolgend vorgestellt werden.
1. Gebiet erweitern

Das
Symbol für „Gebiet Erweitern“ besteht aus einem Wappen mit zwei Rauten.
Sie ist nur spielbar, wenn man bereits ein erschlossenes Gebiet besitzt. Entscheidet sich ein Spieler für diese Aktion, wird er zunächst aufgefordert,
auf eines seiner Gebiete zu klicken. Hat er dies getan, erscheinen benachbarte
Felder, die er seinem Gebiet
einverleiben kann, aufgehellt. Mit einem Klick auf ein Feld wird es an das
Gebiet angeschlossen. Bis zu zwei benachbarte Felder können so einem eigenen
Gebiet einverleibt werden.
2. Ritter einsetzen
Wählt
man diese Aktion, darf man einen Ritter einsetzen. Ein Ritter darf nur auf eine
Wiese oder einen Wald gesetzt werden. Das Setzen auf ein Waldfeld kostet 1
Dukaten mehr. Außerdem muss ein Ritter immer an eine eigene Burg oder an einen
eigenen Ritter angrenzen. Erlaubte Felder werden auch hier aufgehellt
dargestellt.
Wozu
sind Ritter gut?
Ein
Spieler darf nur dann in ein benachbartes, gegnerisches Gebiet erweitern, wenn
sich in diesem Gebiet weniger Ritter befinden als in seinem eigenen Gebiet. Von
daher ist es sinnvoll rechtzeitig ein wertvolles Gebiet mit genügend vielen
Rittern zu sichern, um sich vor Verlusten wertvoller Felder zu schützen oder
auch in benachbarte gegnerische Gebiete hinein erweitern zu können.
3. Überläufer spielen

Diese
Aktion bewirkt, dass ein Ritter die Fronten wechselt. Sie kann nur gespielt werden, wenn Sie min. ein erschlossenes Gebiet haben mit einem eigenen Ritter. Klickt ein Spieler auf
eine Überläufer-Karte, muss er zunächst ein eigenes Gebiet und dann ein
benachbartes, gegnerisches Gebiet bestimmen. Der Gegner muss nun einen Ritter
in seinem Gebiet entfernen, der Spieler darf einen Ritter in seinem Gebiet
einsetzen. Setzt er den Ritter auf ein Waldfeld, kostet auch dies 1 Dukaten
extra.
4. Bündnis
Wer
diese Karte anklickt, wählt ein eigenes und ein benachbartes, gegnerisches
Gebiet aus. Von nun an darf bis zum Ende des Spiels von keinem der beiden
Gebiete in das benachbarte Gebiet hinein erweitert werden. Optisch wird dieses
„Bündnis“ durch aufgehellte Grenzen zwischen den beiden Gebieten dargestellt.
Zwischen
verbündeten Gebieten darf weiterhin ein Überläufer gespielt werden.
Karten mit Doppelsymbolen
Manche
Karten erlauben die Wahl zwischen zwei Aktionen. Wenn man auf eine solche Karte
klickt, muss man eine der beiden Aktionen wählen. Würde man auf die linksabgebildete Karte klicken, könnte man entweder 2 Grenzen setzen oder aber eines
seiner Gebiete um zwei Felder erweitern.
Einnahmen aus Minen
Die
vier verschiedenen Minensorten sind unten abgebildet. Jeder Spieler erhält zu
Beginn seines Zuges so viele Dukaten, wie er Minensorten in seinen Gebieten
besitzt.
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| Gold |
Kupfer
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Edelstein
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Silber
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Minenmonopol
Sobald
ein Spieler in seinen Gebieten 3 oder 4 Minen einer Sorte besitzt, hat er das
Monopol an dieser Minensorte. Er erhält
dafür 5 Siegpunkte. Verliert der Spieler durch eine Erweiterung eines Gegners
sein Monopol wieder, werden ihm die 5 Siegpunkte wieder abgezogen.
Spielende
Das
Spiel endet sofort, wenn ein Spieler beim Spiel zu zweit 50 Siegpunkte, beim
Spiel zu dritt 40 Siegpunkte und beim Spiel zu viert 30 Siegpunkte erreicht.
Sollte
der Karten-Vorratsstapel aufgebraucht sein, ohne dass ein Spieler die zum Sieg
erforderliche Punktzahl erreicht hat, darf jeder noch seine drei Karten
verkaufen oder spielen. Es dürfen keine Karten mehr vom Machtmarkt nachgezogen
werden. Wer eine Karte verkauft oder gespielt
hat, klickt auf den „Weiter“ Pfeil links unten und beendet so seinen Zug.
Sobald
die letzte Karte gespielt oder verkauft wurde, endet das Spiel. Der oder die
Spieler mit den meisten Dukaten erhalten nochmals 5 Siegpunkte, der oder die
Spieler mit den zweit meisten Dukaten 3 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten
Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet der Dukatenvorrat.
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