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Löwenherz Drucken E-Mail
Samstag, 20. Januar 2007

 

Zum Prof.Easy Tutorial

Neben dieser kurzen Einführung gibt es auch eine ausführliche interaktive Einführung zum Brettspiel unter www.profeasy.de.

 

Der König weilt in einem fernen Land. Während seiner Abwesenheit stürzt sein Reich in Anarchie und Chaos. Die Spieler versuchen als Fürsten des Landes ihre Macht und ihren Einfluss zu stärken. Grenzen werden neu gezogen, Länder werden neu verteilt. Wer hat sich die wertvollsten Gebiete gesichert, wenn der König zurückkehrt?

 

Loewenherz2

 

 

Vor uns liegt das von König Löwenherz verlassene Reich. Das Land ist von Grenzen  umgeben und besteht aus Wiesen, Wäldern, Gebirgen mit Minen, Dörfern und der Königsstadt.

Bei jedem Spiel werden die Landschaften anders angeordnet. Die Ausgangssituation ist daher immer wieder neu.

Das Spiel kann zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt werden.

Wir erläutern die Regeln des Spieles anhand eines Spieles zu zweit. Unten links ist immer der Charakter des Spielers abgebildet. Im Spiel zu zweit erscheint der Charakter des Mitspielers in der rechten oberen Ecke.

Es ist Ziel des Spieles jede eigene Burg so mit Grenzen zu umgeben, dass möglichst wertvolle Gebiete mit Wäldern und Dörfern entstehen.

 

Burgen und Ritter einsetzen

 

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, setzen die Spieler abwechselnd 4 Burgen und neben jeder Burg einen Ritter ein. Burgen können nur auf Wiesen, Ritter auf Wälder oder Wiesen eingesetzt werden.

 
Und: Burgen gleicher Spielfarbe müssen einen Abstand von mindestens 6 Feldern zueinander besitzen.

Nachdem im Beispiel der linke Spieler seine roten Burgen  und der rechte Spieler seine blauen Burgen mit je einem Ritter eingesetzt hat, darf jeder Spieler im Zweierspiel noch 2 „neutrale“ Burgen mit angrenzendem Ritter setzen. Im Spiel zu dritt und viert entfallen diese „neutralen“ Burgen. Im Spiel zu dritt setzt jeder 4 Burgen und im Spiel zu viert 3 Burgen ein. Insgesamt befinden sich also immer 12 Burgen auf dem Spielfeld. Die Kartenhand des linken Spielers (Rot) besteht aus 3 Karten.

 

Ein Spielzug

 

Spieler „Rot“ beginnt das Spiel. Er entscheidet sich dafür, die Karte „2 Grenzen“  zu spielen und klickt auf diese Karte. Das Spielen dieser Karte kostet 3 Dukaten (linke, rote Zahl auf der Karte). Jeder Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 7 Goldstücke. Somit reduziert sich der Dukatenvorrat  des Spielers „Rot“ auf 4 Dukaten. Der Spieler setzt die 2 Grenzen  oberhalb seiner roten Burg ein.

Anschließend ergänzt der Spieler seine Kartenhand auf 3 Karten, indem er auf den Vorratsstapel  klickt. Damit ist sein Zug automatisch abgeschlossen und der Gegner ist an der Reihe.

In seinem nächsten Zug besitzt Spieler „Rot“ nur noch 4 Dukaten. Er beschließt daher, seine rechte Karte „Ritter einsetzen“ an den Machtmarkt  zu verkaufen. Auch hier genügt ein Klick auf die Karte. Anstatt der Option „Karte spielen“ wählt man dann die Option „Karte verkaufen“. Für den Verkauf erhält man so viele Dukaten, wie die blaue Zahl rechts unten auf der Karte angibt. Spieler „Rot“ hat für den Verkauf 3 Dukaten erhalten, wodurch sich sein Konto auf 7 Dukaten erhöht hat.

Die verkaufte Karte taucht im Machtmarkt  auf. Spieler „Rot“ ergänzt seine Kartenhand auf 3 Karten, indem er auf den Vorratsstapel klickt. Der nächste Spieler ist automatisch an der Reihe.

 

Ein Spielzug verläuft also ganz einfach:

 

1. Eine Karte spielen oder verkaufen

 

2. Kartenhand auf 3 Karten ergänzen

 

Beim Ergänzen seiner Kartenhand darf ein Spieler – anstatt eine Karte vom Vorratsstapel zu ziehen- auch eine beliebige Karte des Machtmarktes nehmen. Ein Klick auf die Karte genügt.

 

Aber: Hat man eine Karte an den Machtmarkt verkauft, darf man diese im gleichen Zug nicht nehmen, um die Kartenhand zu ergänzen.


Die Gründung eines Gebietes

 

Schafft man es mit seinen Grenzen ein abgeschlossenes Gebiet um einer seiner Burgen zu schaffen(mit Hilfe der Grenzen des Gegners und natürlich des Randes), so wird dieses Gebiet gewertet. Jeder Wald in einem Gebiet zählt 1 und jedes Dorf 3 Siegpunkte (Die Königsstadt in der Mitte zählt 5 Siegpunkte). Diese Punkte sind jedoch nicht sicher, da sich Gebiete verändern können. Man kann demnach die Punkte auch wieder verlieren.

Außer eine, zwei oder drei Grenzen zu setzen, gibt es noch vier andere Karten-Aktionen, die nachfolgend vorgestellt werden.

 

1. Gebiet erweitern  

 

erweitern

Das Symbol für „Gebiet Erweitern“ besteht aus einem Wappen mit zwei Rauten. Sie ist nur spielbar, wenn man bereits ein erschlossenes Gebiet besitzt. Entscheidet sich ein Spieler für diese Aktion, wird er zunächst aufgefordert, auf eines seiner Gebiete zu klicken. Hat er dies getan, erscheinen benachbarte Felder, die er seinem Gebiet einverleiben kann, aufgehellt. Mit einem Klick auf ein Feld wird es an das Gebiet angeschlossen. Bis zu zwei benachbarte Felder können so einem eigenen Gebiet einverleibt werden.

 

 

2. Ritter einsetzen

 

ritter_einsetzenWählt man diese Aktion, darf man einen Ritter einsetzen. Ein Ritter darf nur auf eine Wiese oder einen Wald gesetzt werden. Das Setzen auf ein Waldfeld kostet 1 Dukaten mehr. Außerdem muss ein Ritter immer an eine eigene Burg oder an einen eigenen Ritter angrenzen. Erlaubte Felder werden auch hier aufgehellt dargestellt. 

Wozu sind Ritter gut? 

Ein Spieler darf nur dann in ein benachbartes, gegnerisches Gebiet erweitern, wenn sich in diesem Gebiet weniger Ritter befinden als in seinem eigenen Gebiet. Von daher ist es sinnvoll rechtzeitig ein wertvolles Gebiet mit genügend vielen Rittern zu sichern, um sich vor Verlusten wertvoller Felder zu schützen oder auch in benachbarte gegnerische Gebiete hinein erweitern zu können.

   

3. Überläufer spielen

 

ueberlaeufer

Diese Aktion bewirkt, dass ein Ritter die Fronten wechselt. Sie kann nur gespielt werden, wenn Sie min. ein erschlossenes Gebiet haben mit einem eigenen Ritter. Klickt ein Spieler auf eine Überläufer-Karte, muss er zunächst ein eigenes Gebiet und dann ein benachbartes, gegnerisches Gebiet bestimmen. Der Gegner muss nun einen Ritter in seinem Gebiet entfernen, der Spieler darf einen Ritter in seinem Gebiet einsetzen. Setzt er den Ritter auf ein Waldfeld, kostet auch dies 1 Dukaten extra.

 

 

4. Bündnis

 

buendnissWer diese Karte anklickt, wählt ein eigenes und ein benachbartes, gegnerisches Gebiet aus. Von nun an darf bis zum Ende des Spiels von keinem der beiden Gebiete in das benachbarte Gebiet hinein erweitert werden. Optisch wird dieses „Bündnis“ durch aufgehellte Grenzen zwischen den beiden Gebieten dargestellt.

Zwischen verbündeten Gebieten darf weiterhin ein Überläufer gespielt werden.

 

 

Karten mit Doppelsymbolen

 

doppelkarte Manche Karten erlauben die Wahl zwischen zwei Aktionen. Wenn man auf eine solche Karte klickt, muss man eine der beiden Aktionen wählen. Würde man auf die linksabgebildete Karte klicken, könnte man entweder 2 Grenzen setzen oder aber eines seiner Gebiete um zwei Felder erweitern.

 

 

 

Einnahmen aus Minen

 

Die vier verschiedenen Minensorten sind unten abgebildet. Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Zuges so viele Dukaten, wie er Minensorten in seinen Gebieten besitzt.

 
gold
 
kupfer
 
diamant
 
silber
 Gold Kupfer
Edelstein
Silber

 

 

Minenmonopol

 

Sobald ein Spieler in seinen Gebieten 3 oder 4 Minen einer Sorte besitzt, hat er das Monopol an dieser Minensorte. Er erhält dafür 5 Siegpunkte. Verliert der Spieler durch eine Erweiterung eines Gegners sein Monopol wieder, werden ihm die 5 Siegpunkte wieder abgezogen.

 

Spielende

 

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler beim Spiel zu zweit 50 Siegpunkte, beim Spiel zu dritt 40 Siegpunkte und beim Spiel zu viert 30 Siegpunkte erreicht.

 

Sollte der Karten-Vorratsstapel aufgebraucht sein, ohne dass ein Spieler die zum Sieg erforderliche Punktzahl erreicht hat, darf jeder noch seine drei Karten verkaufen oder spielen. Es dürfen keine Karten mehr vom Machtmarkt nachgezogen werden. weiterWer eine Karte verkauft oder gespielt hat, klickt auf den „Weiter“ Pfeil links unten und beendet so seinen Zug.

Sobald die letzte Karte gespielt oder verkauft wurde, endet das Spiel. Der oder die Spieler mit den meisten Dukaten erhalten nochmals 5 Siegpunkte, der oder die Spieler mit den zweit meisten Dukaten 3 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet der Dukatenvorrat.

 


Letzte Aktualisierung ( Montag, 28. Januar 2008 )
 
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