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Neben dieser kurzen Einführung gibt es auch eine ausführliche interaktive Einführung zum Brettspiel unter www.profeasy.de.
Um was geht es?
Sie
bauen gemeinsam mit Ihren Mitspielern die Stadt Elasund auf. Dabei versuchen
Sie möglichst viele eigene Gebäude in der Stadt unterzubringen. Gebäude bringen
Erträge in Form von Gold und Machtkarten. Manche Gebäude dürfen Sie mit einem
oder zweien Ihrer Siegpunktsteine belegen. Wenn es Ihnen gelingt, zuerst 10 Siegpunktsteine
auf der Spielfläche unterzubringen, haben Sie gewonnen!
Die Stadtmauer und die Baufläche der Stadt
Elasund
kann zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt werden. Je mehr Spieler teilnehmen,
umso größer ist die Baufläche der Stadt. Die Größe der Baufläche wird über die
Position der Stadttore festgelegt. Jeder
Spieler besitzt 9 Stadtmauerteile.
Wer eine Stadtmauer baut, zahlt 2 Gold, wenn er sie
zwischen den Stadttoren und dem Meer errichtet. Sind alle Stadtmauern in diesem
Bereich gebaut, müssen die nächsten Stadtmauern im roten Bereich zwischen den beiden Stadttoren gebaut werden. Das kostet dann aber 4 Gold pro Stadtmauer.
Wer eine Stadtmauer baut, erhält 1 Machtkarte (ab der 5. eigenen Stadtmauer 2).
Jede eigene dritte Stadtmauer ist mit einem Wachtturm illustriert. Für einen
Wachturm erhält man zwar keine Machtkarte, darf aber einen Siegpunkstein auf
dem Dach des Wachturms absetzen.
Sie
starten das Spiel nicht mittellos. Wie Ihre Mitspieler besitzen Sie 2
Arbeiterhütten sowie 3 Goldkarten und 1
Machtkarte.
Ist
ein Spieler an der Reihe, führt er in seinem Zug nebenstehende Aktionen in der
angegebenen Reihenfolge durch:
1.
Erträge für alle auswürfeln
2.
Ein- oder zweimal bauen
3.
Baubrief platzieren oder 2 Gold nehmen
4.
Eine Bonusaktion durchführen
1. Aktion: Erträge für alle auswürfeln
Wenn
Sie an der Reihe sind, würfeln Sie. Das Schiff wird automatisch auf die Zahl
gesetzt, die gewürfelt wurde und markiert somit eine Reihe. In der Abbildung
oben wurde eine “4” gewürfelt. Liegen Gebäude in der markierten Reihe,
erhalten ihre Besitzer für diese je nach Art des Gebäudes Gold- oder
Machtkarten (es gibt auch Gebäude, für die man keine Erträge erhält). In der
Abbildung erhält nur der blaue Spieler eine Machtkarte als Ertrag, da seine kleine Hütte auf der gleichen Linie wie das Schiff steht.
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| Siegpunkte |
Geld
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blaue
Machtkarten
|
rote
Machtkarten
|
grüne
Machtkarten
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Karten
im Stapel
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Kartenanzahl
des Gegners
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Wird
die Zahl einer Reihe gewürfelt, die bereits im vorangegangenen Zug gewürfelt wurde,
muss das Schiff um 2 Reihen nach oben oder unten versetzt werden. Was passiert,
wenn eine “7” gewürfelt wird, wird in dieser Anleitung später erklärt.
2. Aktion: Ein- oder zweimal bauen
Sie dürfen ein oder zwei der folgenden Bauten errichten:
- Gebäude (eigenes oder neutrales)
- Teil der Stadtmauer
- Teil der Kirche
Sie dürfen auch 2 verschiedene Bauten miteinander kombinieren
(z.B. 1 Teil der Stadtmauer und 1 Teil der Kirche).
Eigenes oder neutrales Gebäude bauen
Der
Bau eines Gebäudes kostet je nach Art des Gebäudes zwischen 1 und 5 Gold. Auf
der Fläche, auf der Sie ein Gebäude bauen möchten, müssen je nach Art des
Gebäudes zwischen 1-3 Baubriefe ausliegen. Die Kosten und die erforderliche
Anzahl Baubriefe sind auf jedem Gebäude unten rechts angegeben. Sie erfahren
alles Wissenswerte über ein Gebäude, wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf
klicken.
Um
ein eigenes Gebäude zu bauen, klicken Sie auf eines der beiden Handwerkergebäude.
Um
ein neutrales Gebäude zu bauen klicken Sie auf das jeweilige Gebäude. Haben Sie
ein neutrales Gebäude errichtet, wird es mit einem Siegpunktstein Ihrer Farbe
als Ihr Gebäude markiert.
Wenn
Sie 1 Gebäude mit einem Linksklick ausgewählt haben, klebt das Gebäude an Ihrem
Mausfinger. Sie können es jetzt auf einen gewünschten Bauplatz dirigieren.
Drei wichtige Regeln:
1.
Es ist beim Bau eines Gebäudes erlaubt, fremde Baubriefe zu nutzen, sofern ihr
oder ihre Baubriefe insgesamt einen höheren Wert haben als der oder die
Baubriefe jedes einzelnen Mitspielers. Wer einen fremden Baubrief nutzt, muss
seinem Besitzer allerdings so viel Gold als Entschädigung zahlen, wie der Baubrief wert ist, auch dann wenn der fremde Baubrief unter Umständen zum Bau nicht nötig ist.
2.
Kleinere Gebäude können von größeren Gebäuden überbaut werden.
3.
Die Baugrube der Kirche in der 8. Reihe kann nicht bebaut werden.
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Größe in
Felder
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Name
|
Kosten
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Baubriefe
|
Einnahmen
|
Siegpunkte
|
|
1
|
Brunnen
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5
|
1
|
-
|
1
|
|
2
|
Handwerker
|
2
|
1
|
Gold
|
-
|
|
2 (quer)
|
Händler
|
1
|
1
|
Machtkarte
|
-
|
|
2 (quer)
|
Marktplatz
|
5
|
1
|
-
|
1
|
|
4
|
Kaufmann
|
3
|
2
|
Gold
|
1
|
|
4
|
Wirtshaus
|
3
|
2
|
Machtkarte
|
1
|
|
6
|
Fürstensitz, Versammlungshalle, Kontor
|
5
|
3
|
-
|
2
|
Arbeiterhütten
kosten nichts. Wird eine Arbeiterhütte überbaut, darf sie sofort
wieder auf freien Feldern eingesetzt werden, sofern auf dem Spielfeld noch
Platz ist. Nicht erlaubt ist der Einsatz auf Feldern mit Baubriefen oder mit Handelspunkten
(Mühlen).
Der Bau der Kirche
Die
Kirche ist ein Gebäude, das aus 9 Teilen (Stufen) besteht. Wer 1 Kirchenstufe
baut, zahlt 7 Gold. Die erste Stufe wird auf der Kirchenbaugrube
platziert. Damit ist die Position der Baufläche der Kirche festgelegt.
Jede weitere Kirchenstufe wird passend ausgelegt. Da die Kirche insgesamt das
größte Gebäude ist, verdrängt jede Kirchenstufe jedes Gebäude, das ein Feld
überdeckt, auf dem die Kirchenstufe ausgelegt wird. Demzufolge darf auch eine
Kirchenstufe von keinem Gebäude überbaut werden.
Vorteil für den
Spieler, der mit dem Bau der Kirche beginnt:
Der
Spieler erhält 2 Kärtchen zur Auswahl. Er hat damit die Möglichkeit, die
Position der Baufläche der Kirche so zu beeinflussen, dass möglichst seine
eigenen Gebäude nicht gefährdet sind, von der Kirche verdrängt zu werden. Das
nicht gewählte Kärtchen wird unter den Kirchenkärtchen-Stapel geschoben - der
Spieler kennt damit auch den Teil der Kirche, der zuletzt gebaut wird.
Info über die
Position Kirchen-Baufläche:
Nach
einem Rechtsklick auf den Kirchen-Stapel
wird, sobald die erste Stufe der Kirche gebaut ist, die Position der Baufläche
der Kirche angezeigt.
3. Aktion: Baubrief setzen oder 2 Gold nehmen
Sie
besitzen 5 Baubriefe im Wert von 0,1,2,3,4. Einen Baubrief einzusetzen kostet
der Zahl auf dem Baubrief (Wert des Baubriefs) entsprechend viel Gold.
Wenn
Sie einen Baubrief einsetzen möchten, klicken Sie auf einen ihrer verfügbaren Baubriefe(Sie
befinden sich unten in der Leite neben den eigenen Gebäuden). Der Baubrief
klebt nun an Ihrem Mausfinger und Sie dirigieren ihn auf ein freies Feld in der
Reihe, die mit dem Schiff markiert ist.
Sollten
alle Felder in der markierten Reihe belegt sein, werden Sie aufgefordert, den Baubrief
in eine nächste benachbarte Reihe zu setzen, in der es noch frei Felder gibt.
Wenn
Sie einen Baubrief in eine beliebige Reihe setzen wollen, müssen Sie 2 gleichfarbige
Machtkarten bezahlen.
Bitte beachten: Sollten Sie auf einen
Baubrief auf eine Zeile setzen, in welche Sie auch ohne Machtkarten einen
Baubrief platzieren dürfen, ignoriert das Programm ihre Auswahl, damit die 2
Machtkarten nicht verschwendet werden.
Wenn
Sie darauf verzichten, einen Baubrief einzusetzen, erhalten Sie 2 Gold.
4. Aktion: Eine Bonusaktion durchführen
Am
Ende Ihres Zugs werden Sie gefragt, ob Sie eine der folgenden Bonusaktion
durchführen möchten.
a)
Eigenen Baubrief versetzen
Sie
klicken auf einen Ihrer Baubriefe auf dem Spielfeld und ziehen ihn mit dem
Mausfinger auf ein anderes freies Feld.
Kosten:
zwei farbige Machtkarten
b)
Eigenen Baubrief aufwerten
Sie
ersetzten einen Ihrer Baubriefe, der bereits auf dem Spielplan liegt, durch einen
Baubrief mit höherem Wert aus ihrem Vorrat. Hierzu klicken Sie zuerst auf einen
Baubrief unten links und ziehen ihn dann auf das Feld mit dem Baubrief, den Sie
ersetzen möchten.
Kosten:
2 farbige Machtkarten und so viele Goldkarten, wie die Differenz der Zahlen
zwischen dem entfernten und dem platzierten Baubrief beträgt.
c) Baubrief beliebig platzieren
Sie
wählen mit einem Mausklick einen Baubrief Ihres Vorrats und ziehen ihn mit der
Maus auf ein freies Feld.
Kosten:
3 verschiedenfarbige Machtkarten und dem Wert des Baubriefs entsprechend viele
Goldkarten.
d) 2 Gold nehmen
Der
Spieler nimmt sich 2 Goldkarten vom Gold-Vorratsstapel.
Kosten: 3 farbige Machtkarten
Die Handelsfelder
Die
Felder am Hafen - beim Spiel zu dritt und viert auch die Felder in der Nähe der
Stadttore - sind mit Handelssymbolen (Mühlen) an Ihren Rändern gekennzeichnet.
Dies macht sie zu Handelsfeldern.
Bebaut
ein Spieler ein Handelsfeld mit einem Gebäude, erhält er am Hafen einen
Handelspunkt und an den Handelsfeldern in der Nähe der Stadttore 2
Handelspunkte. Für den Bau eines Kirchenkärtchens auf einem Handelsfeld gibt es
hingegen keinen Handelspunkt. Handelspunkte werden mit dem runden Zählstein auf der Handelspunkte-Leiste markiert.
Erreicht
ein Spieler mit seinem Zählstein ein Siegpunktfeld (Felder 3,5,7,9,11) oder zieht
er daran vorüber, wird dort einer seiner Siegpunktsteine gesetzt.
Anders herum gilt: Hat ein Spieler ein
Gebäude auf einem Handelsfeld verloren, wird sein Zählstein entsprechend viele
Felder zurückgezogen. Befindet sich der Zählstein dann unterhalb eines
Siegpunktfelds, auf dem der Spieler einen Siegpunktstein besitzt, wird dieser
entfernt.
“7” gewürfelt - Der Seeräuber kommt!
Würfelt
ein Spieler eine “7”, versetzt er das Schiff in eine beliebige andere Reihe.
Das Schiff ist jetzt schwarz und symbolisiert einen Seeräuber. Es gibt keine Einnahmen in der markierten Reihe. Stattdessen muss jeder Spieler
(auch der Spieler, der das Schiff versetzt hat) für jeden seiner
Siegpunktsteine in der markierten Reihe eine Macht- oder Goldkarte abgeben.
Auch für einen Siegpunktstein auf einem Wachturm muss, sofern dieser in der
markierten Reihe liegt, eine Karte bezahlt werden. Besitzt ein Spieler keine
oder nicht genügend viele Karten, gibt er keine bzw. so viele ab, wie er
besitzt.
Der Vorteil der
Wachtürme:
Der
Spieler, der den Seeräuber versetzt hat, darf sich von den abgegebenen Karten
für jeden Wachturm (Mauerteil mit Siegpunktstein) den er besitzt, eine Karte
nehmen. Anschließend setzt der Spieler ganz normal seinen Zug fort. Einen
Baubrief setzt er in die mit dem Schiff markierte Reihe.
Wenn der Machtkartenvorrat nicht reicht...
...erhält zunächst kein Spieler Karten. Jeder Spieler legt die Hälfte (bei ungerader Zahl vorher abrunden) seiner Machtkarten auf den Ablagestapel. Dieser wird gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler die ihm zustehenden Einkünfte.
Spielende
Sobald
ein Spieler an der Reihe ist und alle 10 Siegpunktsteine auf dem Spielplan untergebracht
hat, hat dieser Spieler gewonnen und das Spiel ist beendet.
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